ライトフィールド市場:技術別(ハードウェア(イメージングソリューション、ライトフィールドディスプレイ)、ソフトウェア)、業種別(メディア&エンターテインメント、医療、建築、産業、防衛)、地域別(北米、APAC、欧州、RoW) – 2026年までの世界予測

“ライトフィールドの市場規模は、2021年の7,600万米ドルから2026年には1億5,400万米ドルになると予想され、2021年から2026年にかけて15.1%のCAGRで成長すると見込まれています。” ライトフィールド市場の成長を促進する主な要因は、映画やゲームにおける視覚効果技術の向上、カスタマイズされたマーケティング、プロトタイピングや医療画像のニーズの高まりです。

“予測期間中、ハードウェアセグメントの市場がより大きなシェアを占める”
ハードウェアセグメントは、予測期間中、引き続きより大きな市場規模を維持すると予想されます。VRヘッドセットやライトフィールドスクリーンなどのライトフィールドディスプレイを開発するための研究が増えていることが、ライトフィールド市場を活性化させると考えられます。また、ライトフィールド市場のソフトウェア分野では、メディア・エンタテインメント業界のアニメーションやVFX分野からの需要が高まっています。

“メディア&エンターテインメント分野が予測期間中に最大の規模を維持”
予測期間中、メディア&エンターテインメント垂直が最大の市場規模を保持すると予想されています。ライトフィールド市場は、オートステレオスコピーへの注目度が高まり、メディア&エンタテインメント垂直市場を支配すると予想されています。オートステレオスコピーは、視聴者が3Dメガネをかけなくても、スクリーン上に立体画像を表示することができます。この技術は、運動視差と広い視野角を利用して、視聴者に3D映像のような錯覚を与えるものです。現在、自動立体視は、ARやVRシステムに利用されています。AR技術は、スクリーンやメガネをかけた視聴者の現実感を向上させるために使用される。同様に、VR技術は、スクリーンやメガネの上で、現実の世界をシミュレートしたものです。ライトフィールドディスプレイ開発キットには、ハードウェア、ソフトウェア、サポートサービスが含まれており、企業は業界をリードする複合現実感のある製品を作ることができます。

“予測期間中、北米が最大の市場規模を獲得する見込み”
現在、北米のライトフィールド市場は、他の地域と比較して最大の収益貢献者となっています。企業は、北米の市場成長を促進するために、技術的な進歩のためにライトフィールドや3Dイメージングに幅広く投資しています。この地域では、可視化と顧客体験の向上のために、企業がライトフィールドと3Dイメージングを導入することに前向きです。

本レポートでは、主要参加企業のプロフィールを以下のように紹介しています。
- 企業タイプ別。企業タイプ別:ティア1=40%、ティア2=35%、ティア3=25
- 呼称別 Cレベルエグゼクティブ:48%、ディレクター:33%、その他:19%。
- 地域別 地域別:北米=35%、欧州=18%、APAC=40%、RoW=7

ライトフィールド市場で活躍が期待される主なプレイヤーは、Avegant(米国)、FoVI 3D(米国)、OTOY(米国)、ジャパンディスプレイ(日本)、Raytrix(ドイツ)、Fathom Optics(米国)、NVIDIA(米国)、Light Field Lab(米国)、Holografika(ハンガリー)、Leia(米国)、Quidient(米国)などです。

調査範囲
ライトフィールドの世界市場に関する調査レポートでは、技術、垂直、地域に基づいて市場をカバーしています。技術に基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分類されています。また、垂直方向に基づいて、ライトフィールド市場は、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、建築、産業、防衛、その他に分類されています。レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋(APAC)、世界の残りの地域(RoW)の4つの主要地域を対象としています。

このレポートを購入する主なメリット
本レポートは、ライトフィールド市場を包括的にセグメント化し、全体の市場規模と、技術別、垂直方向、地域別のサブセグメントの市場規模を最も近似した形で提供します。
当レポートは、ステークホルダーが市場のパルス、予想される市場シナリオを理解するのに役立ち、主要な市場のドライバー、拘束力、課題、および機会に関する情報を提供します。
本レポートは、COVID-19がライトフィールド市場に与える影響を理解するのに役立ちます。

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1 導入 21
1.1 調査目的 21
1.2 市場の定義と範囲 21
1.2.1 対象となるものと対象外となるもの 21
1.3 調査範囲 22
1.3.1 対象となる市場 22
1.3.2考慮された年数 22
1.4通貨 23
1.5の制限 23
1.6 市場のステークホルダー 23
1.7 変更点の概要 23
2 リサーチ方法 25
2.1 研究データ 25
図1 ライトフィールド市場:調査デザイン 25
2.1.1 二次データ 26
2.1.1.1 二次情報源からの主要データ 26
2.1.2 一次データ 27
2.1.2.1 プライマリーの内訳 27
2.1.2.2 一次資料からの主要データ 27
2.1.3 二次および一次調査 28
2.1.3.1 主要な業界の洞察 29
2.2 市場規模の推定 30
図2 市場規模の推定方法(供給側):光電界市場の製品/ソリューション/サービスからの収益 30
2.2.1 ボトムアップ・アプローチ 31
2.2.1.1 ボトムアップ分析による市場規模の算出方法 31
図3 市場規模の推定方法:ボトムアップ・アプローチ 31
2.2.2 トップダウン・アプローチ 32
2.2.2.1 ボトムアップ分析による市場規模の算出方法 32
図4 市場規模の推定方法:トップダウン・アプローチ 32
2.3 市場の内訳とデータの三角測量 33
図5 市場の内訳とデータの三角測量 33
2.4 研究の前提条件 34
図6 調査研究の前提 34
2.5 リスクアセスメント 35
表1 制限および関連する結果 35

3 エグゼクティブ・サマリー 36
図7 Covid-19によるライトフィールド市場への影響分析 36
3.1 現実的なシナリオ 37
3.2 悲観的なシナリオ 37
3.3 楽観的シナリオ 37
図8:2020年にはハードウェア分野が大きなシェアを占める 37
図9 メディア・エンタテインメント分野が最も高い成長率を示す
予測期間中 38
図10 アジア地域で最も高い成長率を示すライトフィールド市場
予測期間中 39
4 プレミアムインサイト 40
4.1 ライトフィールド市場における魅力的な機会 40
図11 メディア・エンタテインメント分野の需要増がライトフィールド市場を牽引 40
4.2 ライトフィールド市場:技術別 40
図12 ライトフィールド市場では、2021年から2026年にかけてハードウェア分野が大きなシェアを占める 40
4.3 ライトフィールド市場、業種別・地域別 41
図13 2020年のライトフィールド市場では、メディア・エンタテインメント分野と北米が最大のシェアを占める 41
4.4 ライトフィールド市場(地域別) 42
図14 2020年のライトフィールド市場は米国が最大のシェア 42
5 市場の概要 43
5.1 はじめに 43
5.2 マーケット・ダイナミクス 43
図15 ライトフィールド市場のダイナミクス 43
5.2.1 ドライバー 44
5.2.1.1 映画やゲームにおける視覚効果技術の向上 44
5.2.1.2 カスタマイズされたマーケティング 44
5.2.1.3 プロトタイピングと医療用画像処理のニーズの高まり 45
図16 ライトフィールド市場のドライバーとその影響 45
5.2.2 拘束力 46
5.2.2.1 ソフトウェアの破損やプライバシーに関する懸念の高まり 46
図17 ライトフィールド市場の阻害要因とその影響 46
5.2.3 機会 46
5.2.3.1 高画質な視聴体験に対する需要の高まり 46
5.2.3.2 人工知能技術の開発 47
図18 ライトフィールド市場の機会とその影響 47
5.2.4 課題 47
5.2.4.1 専門知識と熟練労働者の不足 47
図19 ライトフィールド市場の課題とその影響 48
5.3 バリューチェーン分析 48
図20 バリューチェーン分析:ライトフィールド市場 48
6 光電界技術の応用 50
6.1 導入 50
6.2 イルミネーション・エンジニアリング 50
6.3 ライトフィールドレンダリング 50
6.4 合成開口部による撮影 50
6.5 3Dディスプレイ 50
6.6 脳イメージング 51
7 ライトフィールド市場:技術別 52
7.1 導入 53
図21:光分野ではハードウェア分野が大きなシェアを占める
予測期間中の市場 53
表2 ライトフィールド市場、技術別、2018-2020年(百万米ドル) 53
表3 ライトフィールド市場:技術別、2021-2026年(百万米ドル) 53
7.2 ハードウェア 54
表4 ライトフィールド市場、ハードウェア別、2018-2020年(米ドル) 54
表5 ライトフィールド市場:ハードウェア別、2021-2026年(百万米ドル) 54
7.2.1 イメージング・ソリューション 54
7.2.1.1 ライトフィールドカメラ 55
7.2.1.2 機能 55
7.2.1.2.1 3Dモデリング 55
7.2.1.2.2 3Dスキャン 56
7.2.1.2.3 レイアウトとアニメーション 56
7.2.1.2.4 3D Rendering 56
7.2.1.2.5 画像再構成 56
表6 ライトフィールドイメージングソリューション市場:垂直方向別
2018-2020年(百万米ドル) 57
表7 ライトフィールドイメージングソリューション市場:垂直方向別
2021-2026 (US$1000) 57
7.2.2 ライトフィールドディスプレイ 57
7.2.2.1 VRグラス 58
7.2.2.2 ライトフィールドプロジェクタ 58
7.2.2.3 ライトフィールドディスプレイ 58
図22 予測期間中にライトフィールドディスプレイ市場を支配するのはメディア・エンタテインメント分野 58
表8 ライトフィールドディスプレイ市場:垂直方向別、2018-2020年(米ドル) 59
表9 ライト・フィールド・ディスプレイ市場、垂直分野別、2021-2026年(単位:千米ドル) 59
7.3 ソフトウェア 60
図 23 予測期間中、ライトフィールド・ソフトウェア市場を支配するのはメディア・エンタテインメント分野 60
表10 ライト・フィールド・ソフトウェア市場、業種別、2018-2020年(百万米ドル) 60
表11 ライト・フィールド・ソフトウェア市場、業種別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 61
8 ライトフィールド市場:垂直方向別 62
8.1 導入 63
図24 予測期間中にライトフィールド市場を席巻するのはメディア・エンタテインメント分野 63
表12 ライトフィールド市場、垂直方向別、2018-2020年(米ドル) 63
表13 ライトフィールド市場:垂直方向別、2021-2026年(百万米ドル) 64
8.2 メディア・エンタテインメント 65
表14 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場
ハードウェア別、2018-2020年(百万米ドル) 65
表15 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場
ハードウェア別、2021-2026年(百万米ドル) 65
図25 北アメリカのメディア・エンタテインメント分野における
予測期間中にライトフィールド市場を支配する 66
表16 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場:地域別、2018-2020年(米ドル) 66
表17 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場:地域別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 66
8.3 ヘルスケア 67
表18:ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2018-2020年(百万米ドル) 67
表19:ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2021-2026 (US$100) 67
表20:ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場(地域別
2018-2020年(百万米ドル) 68
表21 ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場:地域別
2021-2026 (US$100) 68
8.4 アーキテクチャ 69
図26 建築分野のライトフィールドディスプレイが主流に
ライトフィールド市場 69
表22:建築分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2018-2020年(百万米ドル) 69
表23:建築分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2021-2026 (US$100) 70
表24:建築分野におけるライトフィールド市場(地域別
2018-2020年(百万米ドル) 70
表25:建築分野におけるライトフィールド市場(地域別
2021-2026 (US$1000) 70
8.5インダストリアル 71
表26:産業分野におけるライトフィールド市場:ハードウェア別
2018-2020年 (US$百万) 71
表27:産業分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2021-2026 (US$100) 71
表28:産業分野におけるライトフィールド市場:地域別
2018-2020年(単位:千米ドル) 72
表29:産業分野におけるライトフィールド市場:地域別
2021-2026 (US$1000) 72
8.6 DEFENSE 72
図27 防衛分野のライトフィールドディスプレイが主流に
予測期間におけるライトフィールド市場 73
表30:防衛分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2018-2020年(百万米ドル) 73
表31:防衛分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2021-2026 (US$100) 73
表32 防衛分野におけるライトフィールド市場(地域別
2018-2020年(単位:千米ドル) 74
表33:防衛分野におけるライトフィールド市場(地域別
2021-2026 (US$1000) 74
8.7 OTHERS 74
表34:その他の業種におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2018-2020年(単位:千米ドル) 74
表35:その他の業種におけるライトフィールド市場(ハードウェア別
2021-2026 (US$100) 75
図28 予測期間中、北米のその他の垂直市場がライトフィールド市場を支配する 75
表36:その他の業種におけるライトフィールド市場(地域別)。
2018-2020年(単位:千米ドル) 75
表37:その他の業種におけるライトフィールド市場(地域別
2021-2026 (US$1000) 76
9 地理的分析 77
9.1 導入 78
図29 中国のライトフィールド市場、2021年から2026年まで最高の成長率を予測 78
表38 ライトフィールド市場、地域別、2018-2020年(百万米ドル) 78
表39 ライトフィールド市場:地域別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 79
9.2 北アメリカ 80
図30 北アメリカ:ライトフィールド市場のスナップショット 80
9.2.1 米国 80
9.2.2 カナダ 81
9.2.3 メキシコ 81
表40 北米のライトフィールド市場:国別
2018-2020年(百万米ドル) 81
表41 北米のライトフィールド市場:国別
2021-2026 (US$100) 81
表42 北アメリカのライトフィールド市場、業種別。
2018-2020年(百万米ドル) 82
表43 北米のライトフィールド市場、業種別
2021-2026 (US$ million) 82
9.3 ヨーロッパ 82
図31 ヨーロッパ:ライトフィールド市場のスナップショット 83
9.3.1 英国 84
9.3.2 ドイツ 84
9.3.3 フランス 84
9.3.4 その他のヨーロッパ諸国 84
表44 ヨーロッパのライトフィールド市場:国別、2018-2020年(単位:百万米ドル) 85
表45 ヨーロッパのライトフィールド市場:国別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 85
表46 ヨーロッパのライトフィールド市場、垂直分野別、2018-2020年(米ドル) 85
表47 ヨーロッパのライトフィールド市場、業種別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 86
9.4 APAC 87
図32 apac: ライトフィールド市場のスナップショット 87
9.4.1 中国 88
9.4.2 日本 88
9.4.3 その他のアジア諸国(ローパック) 88
表48 apacのライトフィールド市場、国別、2018-2020年(USD 100万) 88
表49 apacのライトフィールド市場:国別、2021-2026年(百万米ドル) 88
表50 アジア太平洋地域のライトフィールド市場、業種別、2018-2020年(単位:百万米ドル) 89
表51 アジア太平洋地域のライトフィールド市場、業種別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 89
9.5 その他の地域 (行) 90
図33:オランダ:ライトフィールド市場の概要 90
9.5.1 中近東・アフリカ 90
9.5.2 南アメリカ 90
表52 列島のライトフィールド市場、地域別、2018-2020年(米ドル) 91
表53: 列島のライトフィールド市場, 地域別, 2021-2026 (US$百万) 91
表54 列島のライトフィールド市場、業種別、2018-2020年(米ドル) 91
表55: 列島のライトフィールド市場、業種別、2021-2026年 (百万米ドル) 92
10 競争状況 93
10.1 導入 93
10.2 プレーヤーの市場シェア分析(2020年) 93
表56 ライトフィールド市場:連結 93
10.3 競争力評価の象限儀 94
10.3.1 STAR 95
10.3.2 エマージング・リーダー 95
10.3.3 パーベイシブ 95
10.3.4 参加者 95
図34 ライト・フィールド市場(世界)における競争力のあるリーダーシップ・マッピング(2020年) 96
表 57 ライト・フィールド市場におけるトッププレーヤーの企業フットプリント分析 97
10.4 競争状況とトレンド 98
10.4.1 製品の発売 98
表58 ライトフィールド市場:製品の発売
2018年1月~2021年1月 98
10.4.2 お得な情報 99
表59 ライトフィールド市場:取引(2018年1月~2021年1月) 99

11 会社概要 100
11.1 キープレイヤー 100
(事業概要、提供する製品とソリューション、最近の開発状況、およびMnM View)*。
11.1.1 avegant 100
表60 アベガンド:事業概要 100
11.1.2 FOVI 3D 102
表61 FOVI 3D:事業概要 102
11.1.3 OTOY 104
表62 OTOY:事業概要 104
11.1.4 ジャパンディスプレイ 105
表63 ジャパンディスプレイ:事業概要 105
図35 ジャパンディスプレイ:会社のスナップショット 105
11.1.5 raytrix(レイトリックス) 107
表64 レイトリックス:事業概要 107
11.1.6 ファトム・オプティクス 109
表65 ファトム・オプティクス:事業概要 109
11.1.7 nvidia 111
表66 Nvidia: ビジネス概要 111
図36 Nvidia: 会社のスナップショット 112
11.1.8 ライト・フィールド・ラボ 113
表67 ライトフィールドラボ:事業概要 113
11.1.9 ホログラフィー 115
表68 ホログラフィ:事業概要 115
11.1.10 レイア 117
表69 レイア:事業概要 117
11.1.11 quidient 119
表70 QUIDIENT:事業概要 119
* 事業概要、提供している製品とソリューション、最近の開発状況、MnM Viewなどは、非上場企業の場合は把握できないことがあります。
11.2 その他のキープレイヤー 121
11.2.1 アップル社 121
11.2.2 ソニ-・コーポレーション 121
11.2.3 グーグル・エルシー 122
11.2.4 東芝 123
11.2.5 K|レンズ GMBH 124
11.2.6 creal 124
11.2.7 aye3d 125
11.2.8 モピー・ラボス 125
11.2.9 フォトニック・クリスタル社 126
11.2.10 ルッキング・グラス・ファクトリー 126
11.2.11 ジメンコ 127
11.2.12 wooptix 127
11.2.13 ポライト 128
11.2.14 表面光学株式会社 128
12 隣接・関連市場 129
12.1 はじめに 129
12.2 制限事項 129
12.3 オーグメンテッドリアリティとバーチャルリアリティの市場 129
12.3.1 定義 129
12.3.2 市場の概要 129
12.3.3 地域別のAR市場 130
表71 オーグメンテッドリアリティ市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 130
表72 オーグメンテッドリアリティ市場、地域別、2020-2025年(百万米ドル) 130
表73 バーチャルリアリティ市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 131
表74 バーチャルリアリティ市場:地域別、2020-2025年(百万米ドル) 131
12.3.3.1 北アメリカ 131
表75 北アメリカのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2016-2019年(米ドル百万円) 132
表76 北米のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2020-2025 (US$百万) 132
表77 北米のAR(拡張現実)市場、国別。
2016-2019年(百万米ドル) 133
表78 北アメリカのAR(拡張現実)市場、国別。
2020-2025 (US$100) 133
表79 北アメリカのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別。
2016-2019年(百万米ドル) 133
表80 北アメリカのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別。
2020-2025 (US$100) 134
表81 北アメリカのバーチャルリアリティ市場、国別
2016-2019年(米ドル百万円) 134
表82 北アメリカのバーチャルリアリティ市場:国別
2020-2025 (US$100) 134
12.3.3.2 ヨーロッパ 135
欧州のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2016-2019年(米ドル百万円) 135
表84 ヨーロッパのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2020-2025 (US$百万) 135
表85 ヨーロッパのAR(拡張現実)市場:国別
2016-2019年(米ドル百万円) 136
表86 ヨーロッパのAR(拡張現実)市場:国別
2020-2025年 (US$100) 136
表87 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場:アプリケーション別
2016-2019年(米ドル百万円) 137
表88 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別
2020-2025 (US$100) 137
表89 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場:国別
2016-2019年(米ドル百万円) 137
表90 ヨーロッパのVR市場、国別、2020-2025年(百万米ドル) 138
12.3.3.3 アジア太平洋地域 138
表91 アジアのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2016-2019年(米ドル百万円) 138
APACのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2020-2025年 (US$100) 139
表93 apacのAR(拡張現実)市場、国別。
2016-2019 (USD 百万) 139
表94 apacのAR(拡張現実)市場、国別。
2020-2025年 (US$100) 139
表95 アラブ首長国連邦のバーチャルリアリティ市場:アプリケーション別
2016-2019年(百万米ドル) 140
表96 apacのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別。
2020-2025年(百万米ドル) 140
表97 アラブ首長国連邦のバーチャルリアリティ市場:国別
2016-2019年(米ドル百万円) 141
表98 apacのバーチャルリアリティ市場:国別
2020-2025 (US$100) 141
12.3.3.4 ロー 141
Table 99: 列島のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2016-2019年(米ドル百万円) 142
表100: 列島のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別
2020-2025 (USD 百万) 142
表101: 列島におけるAR(拡張現実)市場、地域別。
2016-2019年(米ドル百万円) 142
表102: 列島におけるAR(拡張現実)市場、地域別。
2020-2025年(百万米ドル) 143
表103: 列島のバーチャルリアリティ市場、用途別
2016-2019年(百万米ドル) 143
表104: 列島のバーチャルリアリティ市場、用途別
2020-2025年(百万米ドル) 143
表105 列島のバーチャルリアリティ市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 143
表106 列島のバーチャルリアリティ市場、地域別、2020-2025年(百万米ドル) 144
表107 KDDIのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。
2016-2019年(百万米ドル) 144
表108 ポーランドのAR(拡張現実)市場:アプリケーション別
2020-2025年(百万米ドル) 144
表109 ポーランドのバーチャルリアリティ市場、用途別
2016-2019年(米ドル百万円) 145
表110 ポーランドのバーチャルリアリティ市場:用途別
2020-2025 (US$100) 145

13 付録 146
13.1 業界専門家の洞察 146
13.2 ディスカッション・ガイド 147
13.3 ナレッジストア:マーケッツアンドカンパニーのサブスクリプション・ポータル 149
13.4 利用可能なカスタマイズ 151
13.5 関連レポート 151
13.6 著者の詳細 152

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